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是次TechBox以街機遊戲為主題,結合參與式劇場讓觀眾在大盒裏自由探索、與不同角色和道具互動,透過建構架空的遊戲世界體驗,讓觀眾反思現實中的是非對錯、道德倫理議題等等。通過各種華麗的燈光、空間與聲效設計,觀眾很容易便能走入遊戲世界的設定,猶如進入了迪士尼電影《創戰紀》。作為參與式劇場,創作團隊的確設計了不少讓觀眾參與的空間,但實際上觀眾的參與對於演出的左右很少,就算所有觀眾都選擇不參與,也不會對演出構成很大影響,所以參與的體驗並不深刻。加上那種遊戲輸贏的迫切性未能充分再現,長久未能維持觀眾參與的熱度。作品內容亦未能深化,只徘徊於最表層的討論。
主創人嘗試透過遊戲這形式與現實生活對讀——遊戲世界裏面有絕對的輸贏,不能通關代表錯誤;人生則並非如是,很多事情無分對錯,或不能按輸贏分辨是非。因此作品開初便出現很強的立論:「人生是一場奇怪的遊戲。」之後的遊戲都是規則不明、對錯曖昧,模擬現實的情況。玩家(觀眾)彷彿要不斷尋找通關的密碼,但更多的尋找只指向更多的未知,相信主創是希望利用遊戲追求輸贏、通關的特性,讓觀眾反思看待人生或現實的方式。
觀眾可以在劇場裏自由遊走、移動道具,與演員互動,但這些互動都不會影響台面的走向與遊戲的結果,因為所有遊戲都是意義不明地「通關」或走往下一個階段。例如兩位演員張志豪和黃潔怡下棋的一段,開局前的規則說明非常複雜,難以馬上理解。隨後兩人在一張很長的檯上,相距很遠地開始下棋,期間觀眾不斷介入兩人的棋局:拿走棋子、用棋子堆疊不同形狀,又把棋子放回原位,但即便觀眾擾亂二人的棋局,也對遊戲沒有直接影響,因為後來發現其實規則也不太重要,因此演員不會被觀眾影響,令觀眾的參與變得不重要。雖然相信主創想要呈現的就是輸贏的曖昧與遊戲規則的模糊,但其中一個引致玩家會主動探索的因素,就是遊戲提供的迫切性,例如需要在限時之內完成任務、任務失敗就會死亡。倘若未能維持這種迫切性,則會令觀眾失去參與的意欲,容易導致抽離於整個體驗。而迫切性未能延續,其中一個原因是因為輸贏也沒有後果。
一開始出現在屏幕上的是最傳統的街機射擊遊戲,這部分應該是整部作品中最具迫切性的一刻。觀眾需要合作操控三個按鈕,把畫面上的障礙物清除,否則障礙物到達底線,玩家便會輸。作為整個作品中的第一個遊戲,觀眾並不知道輸的後果,因此看到障礙物接近底線時,不同的觀眾都紛紛上前幫忙按按鈕,其他旁觀的觀眾也議論紛紛,場面頓時瀰漫緊張的氣氛。但之後的遊戲,因為觀眾都知道就算選擇旁觀,都不會影響到遊戲的進行,還是會通往下一個關卡,因此也慢慢變得抽離,降低參與的意欲。有個部分是將觀眾分成人類、鬼與怪獸三個種類,人類需要避開所有物種、鬼需要跟著人類、怪獸需要不斷吹手上的哨子。一開始也看見某些觀眾熱烈地參與,但之後慢慢變成漫無目的的遊走,期間也看到不少人開始閒談、走到一旁坐下,也聽見不少聲音說不知道要幹甚麼。還有一個部分是有關經典倫理困境的關卡,屏幕上出現「5」、「1」和一條彎曲的線,觀眾可以選擇「5」或「1」,但大家其實都不知道在選擇甚麼,後來揭曉是被選擇的一方會被車子輾過。最後在屏幕上出現的,是某些參加者的臉孔。創作人看似想要加入迫切性的元素,但即使參加者的臉被車子輾過,依舊沒有後果,所以也激不起參與的慾望。
由一開始看見某些觀眾興致勃勃地發揮創意,想嘗試以大膽的想法觸發不同的互動或結果,但慢慢發現沒有很大的區別,便失去積極參與的意欲。貫穿全劇的一首歌是歐美流行曲 “Everybody’s Somebody’s Fool”,其中有兩句歌詞不斷重複出現:Everybody’s somebody’s fool(所有人都是某人的傻瓜),There are no exceptions to the rule(沒有例外)。主創試圖表達每個人都是被名為「人生」的遊戲所戲弄,步出劇場的那一刻依然不知道做了甚麼是正常的,因為人生都是這樣。在我而言,作品提供的感官體驗縱然容易讓人進入狀態,但遊戲內容鋪排和觀眾參與的部分的確稍遜,未能維持觀眾參與的積極度。有些部分的體驗我覺得挺有趣,卻未有充分發揮,例如上述的倫理困境。原本以為主創嘗試符號化倫理困境,把為人熟知的道德討論距離拉開,變成觀眾猜度、追逐遊戲設計者思想的遊戲,但遊戲內容並非向這個方向發展,感覺有點可惜。倘如能讓觀眾就「遊戲設計者賦予主觀視角」這點思考,以及好好設計讓觀眾參與的空間,持續為觀眾提供參與其中的推動力,相信作品的討論、觀眾整個劇場體驗都會來得更深刻,而非只是一個有華麗感官體驗的沙盒子。
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